De strijd om de aandacht op je smartphone

ComScore, het marktonderzoeksbureau dat vooral gekend is als monitor van online trafiek, heeft een rapport en infographic uitgebracht over het gebruik van mobiele apps in de VS.

De rode draad uit het rapport is dat de app-industrie nog aan het boomen is, maar dat de groei lijkt te vertragen. Voor de ontwikkelaars van apps wordt de aandacht van de gebruiker steeds belangrijker. Daarbij zijn twee vragen cruciaal:

  1. Hoe kan ik mijn app laten opvallen in de constante lawine aan apps?
  2. Eens ze geïnstalleerd is, welke factoren zorgen ervoor dat de app daadwerkelijk (vaak) gebruikt wordt?

De appstore en mond-aan-mondreclame blijven de belangrijkste bronnen om apps te ontdekken, maar kennen weinig of geen groei (behalve dan voor opinies via sociale media). De sterkste stijging zien we bij de invloed van advertenties. Dat wordt ook bevestigd door het bericht van Google dat er op vier maanden tijd 1 miljard apps zijn geïnstalleerd via ‘App install ads’ (advertenties voor apps met rechtstreekse downloadlink naar de appstore).

comscore-mobile-app-2016-1

Daarbij moet rekening worden gehouden met het feit dat gebruikers sowieso niet zomaar apps downloaden. Slechts 51% van de smartphonegebruikers in de VS zegt minstens 1 app per maand te downloaden. De top-downloaders (minstens 5 apps per maand) zijn goed voor 13% van de smartphonegebruikers.

comscore-mobile-app-2016-2

Eens de app toch op de smartphone van het doelpubliek geraakt, begint de strijd om de aandacht met de andere apps die aanwezig zijn op de smartphone. Een strijd die trouwens maar een beperkt aantal winnaars kent. Gemiddeld spenderen gebruikers 45% van hun smartphone-tijd aan hun favoriete app; de top-5 apps nemen 84% van de tijd in beslag. Bij de tablet is dit nog meer uitgesproken, met de favoriete app die 61% van de tijd inneemt en de top-5 apps 95%.

comscore-mobile-app-2016-6

Belangrijk element daarbij is of de gebruiker je app op de homescreen (het eerste scherm als je je smartphone ontgrendelt) plaatst of niet.

Bij 78% van de smartphonegebruikers staat de meest gebruikte app op de homescreen (70% als individuele app, en 8% gecombineerd met andere apps in een folder).

comscore-mobile-app-2016-3

Driekwart van de smartphonegebruikers zegt zelf apps te plaatsen op de homescreen. Daarbij is het vooral belangrijk om op die manier de meest gebruikte apps heel snel te kunnen vinden en openen. Daardoor ontstaat een vicieuze cirkel: apps die vaak gebruikt worden, komen op de homescreen terecht, waardoor gebruikers ze nog meer gaan gebruiken, terwijl apps die verderop de smartphone staan het moeilijker krijgen om de aandacht te trekken van de gebruiker.

comscore-mobile-app-2016-4

Op de homescreen belanden is dus belangrijk, maar zelfs binnen de homescreen zijn er felbegeerde plaatsen. Een criterium daarbij is het ‘duimbereik’. Ruim 8 op 10 van de gebruikers zegt de smartphone (deels) met één hand te bedienen. Vooral jongere generaties gebruiken zelden hun beide handen om hun smartphone te hanteren. En dat heeft ook een impact op waar je je meest gebruikte apps plaatst op de (home)screen: 61% van de jongeren die hun smartphone met één hand bedienen, zegt bewust apps zo te plaatsen op het scherm dat je er gemakkelijk aan kunt met je duim.

comscore-mobile-app-2016-7

Dat de positie op de homescreen gepaard gaat met frequent gebruik van de app, blijkt ook uit onderstaande figuur. ComScore rapporteert een sterk verband tussen het aanwezig zijn op homescreens, en het maandelijks bereik van de app. Op beide criteria scoort Facebook veruit het best.

comscore-mobile-app-2016-8

Een manier om de aandacht van de gebruiker te lokken (ook al staat de app niet op de homescreen) is het gebruik van ‘push notifications’ of meldingen . Zo kan een berichtenapp je een melding sturen als je een bericht hebt ontvangen, of kan een nieuwsapp je op de hoogte brengen van ‘breaking news’. Volgens ComScore stijgt echter het aantal gebruikers die notificaties (grotendeels) weigeren: 38% zegt zelden tot nooit meldingen toe te staan, tegenover 31% het jaar voordien. Omgekeerd daalt het aantal gebruikers dat vaak tot altijd meldingen toestaan van 33% in 2015 naar 27% in 2016.
Anders gesteld zien we dus dat er in 2016 meer gebruikers zijn die zelden meldingen toestaan (38%) dan dat er gebruikers zijn die ze vaak inschakelen (27%). In 2015 hielden beide groepen elkaar nog in evenwicht (resp. 31% en 33%).

comscore-mobile-app-2016-5

 

 

Advertenties

Live streaming on demand

Live streaming lijkt één van de trends te zijn die in 2016 een doorbraak kennen. Facebook Live en Periscope (eigendom van Twitter, en onlangs ook bekritiseerd omdat een update ervoor zorgde dat je de exacte locatie kon zien van streamers) zijn op dit moment wellicht het meest actief binnen dit domein, maar ook YouTube en Tumblr zetten steeds meer in op live streaming.

Nu is er ook Look, een app waarbij je andere gebruikers kunt vragen om te streamen. Een on-demand service voor live streaming dus. Of zoals de slogan van de app luidt: “Ask anyone to be your webcam”. Stel dat je bijvoorbeeld wil zien hoe druk het is op een evenement, of wil weten welk weer het is in Londen. Dan zoek je via de app welke gebruiker er op dat moment op die locatie is, en stuur je hem/haar je verzoek (met bijvoorbeeld de melding wat je vooral wil weten: het weer, drukte, sfeerbeelden,…). Als die gebruiker niet meteen tijd heeft om een stream op te starten, dan heeft die drie uur de tijd om een clip te maken. Die opgenomen filmpjes blijven 12 uur beschikbaar (al is er een ratingsysteem aan verbonden, zodat populaire filmpjes langer online blijven), en je kan bladeren door filmpjes van andere gebruikers.

Momenteel enkel beschikbaar op iOS-toestellen, maar nog dit jaar zou ook een Androidversie op de markt komen.

Pokémon-Go: de grote comeback van Nintendo

Nintendo heeft een aantal lastige jaren achter de rug. De spelconsole Wii U kon nooit tippen aan het grote succes van de voorganger Wii, en Nintendo moest toekijken hoe concurrenten als PlayStation en Xbox er wel in slaagden om van hun nieuwe generatie consoles een groter succes te maken dan de vorige generatie.

dM15-gameconsoles
Via digiMeter 2015 p.185

Al sinds begin 2015 gaf Nintendo al te kennen om mobile gaming niet meer als een taboe of een concurrent te zien, maar eerder als een aanvulling op de traditionele spelconsoles. En dus ook zelf mobiele games te gaan ontwikkelen. Het eerste spel, Miitomo, was een succes van bij het begin, zeker in Japan. Al snel telde de game 10 miljoen spelers. Maar volgens de laatste berichten heeft de app het moeilijk om de spelers actief te houden.

Kort voor de zomer kwam het bericht dat Nintendo 2 nieuwe mobiele games aan het voorbereiden was voor het najaar van 2016: Fire Emblem en Animal Crossing. Maar in tussentijd heeft Nintendo de gamewereld verrast door begin juli al een ander (langverwachte) mobile game te lanceren: Pokemon Go. Deze game is uiteraard gebaseerd op de gekende Pokemon-rage uit de jaren 90, en maakt gebruik van gps-tracking op de smartphone om je op pad te laten gaan om Pokemons te vangen. Doorheen je zoektocht kijk je via de camera van je smartphone naar de omgeving, en zo zie je plots Pokemons opduiken. Deze virtuele figuren worden op je smartphone dus als een extra laag toegevoegd aan de ‘echte’ werkelijkheid. Dit wordt dan ook ‘Augmented Reality’ genoemd (‘toegevoegde werkelijkheid’). Anders dan bij virual reality (waarbij je via een bril volledig wordt ondergedompeld in een virtuele realiteit, zonder rekening te houden met de werkelijkheid), wordt bij Augmented Reality de werkelijkheid en de virtuele wereld in elkaar versmolten.

Pokemon go AR

Pokemon Go is in gigantisch succes geworden, en velen zien hierin een goudmijn voor Nintendo. Waarom de app zo populair is, ligt aan een mix van factoren. Ten eerste is er de rijke geschiedenis van Pokemon, waardoor gebruikers meteen mee zijn met het verhaal (een stuk nostalgie zal voor de twintigers en dertigers onder de gebruikers zeker meespelen). Ten tweede kent de smartphone intussen een hoge adoptiegraad (zo’n 7 op de 10 Vlamingen heeft een smartphone op zak). Ten derde is dit voor veel mensen de eerste keer dat ze in aanraking komen met Augmented Reality.  En aangezien dit een gratis app is, is dit voor veel mensen de uitgelezen kans om op een speelse wijs deze technologie te ontdekken. Ten vierde is het ook verrassend dat je effectief in de omgeving op pad moet gaan naar Pokemons en hulpmiddelen om de Pokemons te vangen. Op die manier kun je ook op plaatsen komen in je eigen omgeving waar je voordien zelden kwam. En ook het moment van release is ten slotte ook niet ongunstig: het begin van de zomervakantie, waardoor mensen de tijd kunnen nemen om de game uit te proberen.

pokemongomap

Dat Pokemon Go een groot succes is, bleek ook tijdens de finale van het Europees Kampioenschap voetbal afgelopen zondag. In het stadion vlogen honderden nachtvlinders rond. Toen de geblesseerde Ronaldo teleurgesteld op het gras ging zitten, landde een nachtvlinder op zijn gezicht. Het duurde niet lang of op Twitter verschenen er berichten die de link legden met de game, en zich afvroegen of dat nu een echte mot was of een virtuele Pokemon.

https://twitter.com/rhysbart/status/752220407130943488?lang=nl

Na enkele dagen doken ook al enkele neveneffecten op van de app. Ten eerste zijn velen ongerust dat mensen tijdens de Pokemonjacht niet meer op het verkeer letten, of zomaar gebouwen of huizen zouden binnengaan. Ten tweede houdt de app uiteraard geen rekening met contextuele factoren, waardoor het mogelijk is dat er Pokemons verschijnen tijdens pakweg een begrafenis (al is het uiteraard aan de gebruiker om te bepalen wanneer hij of zij de smartphone in- of uitschakelt).

Ook zijn er heel wat privacy-issues verbonden aan de app. Op dit moment is het enkel mogelijk de app te gebruiken als je je aanmeldt via je Google-account. Gebruikers geven op die manier toestemming tot alle Google-gerelateerde data, ook van voor je de app installeerde. Ten vierde kunnen bepaalde stopplaatsen waar spelers hulpmiddelen kunnen vinden aangekocht worden. Bedoeling is dat bv winkels op die manier klanten kunnen lokken. Maar in Missouri waarschuwt de politie dat ook overvallers stopplaatsen aankopen om zo slachtoffers te lokken. Ook bepaalde werkgevers kunnen blijkbaar niet lachen met het feit dat sommige werknemers wel erg opgaan in het spel.

Pokemon go work

Of Pokemon Go ook op lange termijn een gigantisch succes zal blijven, gaat van een aantal factoren afhangen. Zoals eerder aangehaald, teert de hype voor een groot stuk op het feit dat dit voor velen de eerste kennismaking is met Augmented Reality. Eens dat vernieuwende wat voorbij ebt; zal ongetwijfeld voor een deel van de spelers de drang om te spelen ook wat wegdrijven. Daarnaast vreet de app ook aan de batterij van de smartphone, wat voor gebruikers ook een drempel kan blijken om de game te blijven spelen. Daartegenover staat dat Nintendo nog heel wat troeven kan uitspelen om spelers nog een lange tijd zoet te houden. Zo zijn er op dit moment zo’n 150 verschillende Pokemons in omloop; het lijkt een kwestie van tijd vooraleer Nintendo een blik met nieuwe Pokemons opent. Waarom bv niet toelaten dat gebruikers zelf een Pokemon ontwerpen en loslaten op de wereld? Ook de interactiemogelijkheden tussen spelers kunnen nog meer uitgediept worden. Handels- en horecazaken kunnen van hun zaak een stopplaats maken in de game, en wie er een bepaalde Pokemon kan verslaan, krijgt bv een fikse korting op een aankoop.

Snapchat overtuigt steed meer volwassen gebruikers

Zowel Telecompaper (Nederland) als ComScore (VS) brachten deze week een nieuwsbericht uit dat Snapchat steeds populairder wordt bij volwassenen. Of, zoals Statista het bericht van ComScore verwoordde: ‘Beware Snapchat users: Your parents are coming’.

Telecompaper stelt dat intussen 25% van de Nederlanders Snapchat heeft geïnstalleerd op de smartphone. Tieners (12-19 jaar) zijn nog steeds de grootste groep gebruikers, met 78% die de app heeft staan. Maar ook bij 30-39 jarigen kent Snapchat steeds meer ingang, met 14% die inmiddels Snapchat heeft geïnstalleerd.

Vergelijken met cijfers uit digiMeter voor Vlaanderen is niet voor de hand liggend. Ten eerste stelt Telecompaper niet expliciet of de resultaten gefilterd zijn op smartphonebezitters of niet. Ten tweede rapporteert digiMeter het aantal gebruikers van de berichtendienst, terwijl Telecompaper aangeeft hoeveel Nederlanders de app hebben geïnstalleerd op hun smartphone (los van het feit of ze die nog gebruiken of niet).
Niettemin zien we duidelijke parallellen. In Vlaanderen gebruikt 26% van de smartphonebezitters maandelijks Snapchat. Ook hier zien we dat het gros van de gebruikers nog steeds binnen het jongste segment te vinden zijn: bij de 15 tot 19-jarige smartphonebezitters gebruikt 76% maandelijks Snapchat. Binnen het segment van de dertigers is dat 15%.
Snapchat 2015 per leeftijd

Ook ComScore ziet een gelijkaardige evolutie in de VS. Snapchat telt nog steeds de meeste gebruikers bij 18-24 jarigen, maar het aantal gebruikers binnen 25-34 jarigen is wel sterk gestegen: in 2013 gebruikte slechts 5% binnen die leeftijdsgroep deze app, terwijl dat in 2016 gestegen is naar 38%. Ook binnen de 35-plussers heeft intussen 14% Snapchat staan op de smartphone, wat in 2013 nog maar 2% was.

De kloof tussen 18-24 jarigen enerzijds en de oudere segmenten anderzijds is in Vlaanderen groter: 73% binnen de 18-24 jarigen met een smartphone gebruikt Snapchat, tegenover een kwart van de 25-34 jarigen, en 8% van de 35-plussers.

Snapchat 2015 per leeftijdComScore vs Digimeter

Mary Meeker: het stijgende belang van spraaktechnologie

Mary Meeker werkt bij durfkapitaalverstrekker KPCB, waar ze bedrijven adviseert bij investeringen in technologiebedrijven. Daarvoor werkte ze als research analyst en uiteindelijk managing director bij Morgan Stanley. Sinds begin jaren 2000 presenteert ze jaarlijks een slidedeck met trends in de wereld van internet en technologie die volgens haar het volgen waard zijn. In het begin was dit nog een bescheiden set van een 50-tal slides, maar de laatste jaren is dit gegroeid tot een rapport van 200 slides. Elk jaar als het rapport uitkomt, wordt dit gretig gedeeld en becommentarieerd.

Perfect leesvoer voor in de zomervakantie dus. De slidedeck kun je terugvinden op de site van KPCB, net als het archief met alle vorige rapporten. Een selectie van 15 slides kun je hier vinden.

Het volledige rapport van 2016 staat ook onderaan deze blogpost. Deze topics komen aan bod:

  1. Globale internettrends (slide 5-8): Wereldwijd zijn er ruim 3 miljard internetgebruikers (=42% van totale bevolking). Groei valt wel terug van +15% in 2009 naar +9% in 2015. India kent wel een sterke stijging internetgebruikers (+40%), en heeft met 277 miljoen gebruikers de VS voorbijgestoken als de op één na grootste markt van internetgebruikers (na China).
    2016-internet-trends-report-6-638
  2. Groei smartphone valt stil (slide 9-12): Het aantal gebruikers steeg in 2015 met 21%; in 2014 was dat nog 31%. Meer dan de helft van de gebruikers komen intussen uit Asia Pacific (Azië + Oceanië); in 2008 was dat nog maar 1 op 3. Ook de verkoop van smartphones is sterk teruggevallen: in 2015 werden er 10% meer smartphones verkocht dan het jaar voordien; in 2014 bedroeg die groei nog 28%. Android-toestellen kennen nog wel een groei, maar iPhone kent in 2016 voor het eerst een daling in het aantal verkochte toestellen. Dit komt overeen met wat Apple zelf rapporteert in zijn kwartaalcijfers: in de periode januari-maart 2016 werden er 16% minder iPhones verkocht dan in dezelfde periode het jaar voordien.

    2016-internet-trends-report-12-1024
    NOOT: ASP=Average Selling Price; in dit geval de gemiddelde verkoopprijs van een smartphone.
  3. Groei in ontwikkelingslanden neemt af (slide 13-15): Grootste drempels blijft een gebrekkige infrastructuur, gekoppeld aan het ontbreken van een incentive of reden om online te gaan, gebrek aan internetvaardigheden en een te hoge kost ten opzichte van een laag inkomen. Die laatste drempel zien we ook opduiken als drempel om een smartphone aan te schaffen: in Ethiopië bijvoorbeeld bedraagt de gemiddelde kostprijs van een smartphone daar 48% van het gemiddelde jaarloon per inwoner.In Vietnam is dat 15%. Ter vergelijking: in ontwikkelde landen zoals Duitsland of Japan bedraagt de gemiddelde prijs van een smartphone nauwelijks 1% van het gemiddelde jaarinkomen per inwoner.
    2016-internet-trends-report-15-638
  4. Wereldwijde economische groei vertraagt (slide 17-40): De voorbije 20 jaar bedroeg de wereldwijde groei in Bruto Binnenlands Product (BBP) gemiddeld 3,8% per jaar. In 6 van de laatste 8 jaar zat de groei echter onder dat gemiddelde. Ook de prijs van bulkgoederen zoals granen en (edel)metalen zit in een neerwaartse trend, wat ook gelinkt kan zijn met een verlaagde economische groei. Ook de regio’s met het grootste aandeel binnen het wereldwijde BBP zijn de laatste 30 jaar gewijzigd. In 1985 waren China en de andere opkomende Aziatische landen (zonder Japan) goed voor 18% van het wereldwijde BBP; in 2015 is hun aandeel gestegen naar 63%. Omgekeerd is het aandeel van Europa, Noord-Amerika en Japan gedaald van 63% in 1985 naar 29% in 2015. Verder zien we een wereldwijde stijging aan overheidsschulden, zakken rentes naar een dieptepunt, en zien we de wereldbevolking vergrijzen (dalend geboortecijfer en stijgende levensduur). Mary Meeker ziet in al deze uitdagingen een grote rol weggelegd voor innovatie om dit op te vangen.
    2016-internet-trends-report-22-638
  5. Online advertentiemarkt (slide 42-48): Blijft stijgen, vooral dankzij mobiel. Maar: nog veel potentieel voor mobile advertising (nog teveel storende advertenties, cf. gebruik van adblockers, en vooral nood aan originele, authentieke advertenties gebracht op een zo min mogelijk storende manier, bv zonder geluid en zonder volledig scherm in te palmen).
    2016-internet-trends-report-47-638
  6. Marketing en commerce (slide 50-70): Verschilt per generatie. Grote evoluties op vlak van handel, met laatste jaren sterke groei op vlak van online en mobiel shoppen. ‘Fysieke’ winkels krijgen een steeds belangrijker digitale poot. Maar: omgekeerd zien we ook steeds vaker dat pure webshops ook een offline ‘fysieke’ winkel openen (cf. Amazon).
    2016-internet-trends-report-60-638
  7. Belang visuele communicatie (afbeeldingen/video) neemt toe (slide 72-96): Platformen met hoogste engagement zijn platformen die sterk gericht zijn op video en foto (Facebook, Snapchat, Instagram). Steeds meer aandacht voor real-time streaming van video’s gefilmd door gebruikers (Periscope, Facebook Live). Delen van foto’s stijgt vooral op berichtendiensten (Snapchat, WhatsApp, Facebook Messenger), terwijl groei op sociale media (Facebook, Instagram) lijkt te vertragen. Sterk potentieel van gebruik foto’s/video’s voor commerciële doelen (bv: 55% van de Pinterestgebruikers zegt het platform te gebruiken om een product op te zoeken en/of te kopen).
    2016-internet-trends-report-90-638
  8. Opmars berichtendiensten gaat verder (slide 97-110): Sterke stijging in gebruikersaantallen (WhatsApp telt intussen ruim 1 miljard gebruikers). Bieden steeds nieuwere vormen van zelfexpressie (emoticons-stickers-GIF (afbeeldingen met animatie)-filters/lenzen/maskers). Steeds vaker andere diensten geïntegreerd (bv mobiel bankieren, taxi reserveren, eten bestellen, mobiel shoppen,…). Ook steeds vaker gebruikt voor communicatie tussen bedrijven en (vooral jonge) klanten.
    2016-internet-trends-report-107-638
  9. Gesproken commando’s steeds populairder (slide 112-133): Spraakherkenning wordt steeds accurater (grootste platformen scoren boven 90% accuraatheid). Dat vertaalt zich in een steeds wijder verspreid gebruik: 65% van smartphonebezitters in de VS gebruikt een voice-assistant minstens één keer per jaar. Siri, de virtuele assistent op iOS-toestellen, behandelt ruim 1 miljard gesproken commando’s per week. In de VS zijn 1 op 5 van de zoekopdrachten op Android-toestellen intussen gesproken opdrachten. Grootste voordeel is dat de bediening handenvrij en zichtsvrij: je hoeft je handen en je ogen niet te gebruiken om het toestel te bedienen. Dat verklaart waarom de wagen voor 36% van de gebruikers in de VS de voornaamste setting is waar spraakbesturing gebruikt wordt. Amazon Echo, een standalone toestel dat op basis van spraakcommando’s zoekopdrachten kan uitvoeren of andere apps (bv. muziekapps) of toestellen kan besturen, kent ook een steile groei.
    2016-internet-trends-report-125-638
  10. Technologie steeds belangrijker in transport- en autosector (slide 134-159): Rol van smartphone/wearables om functies van een wagen te bedienen nemen toe (Tesla laat bijvoorbeeld toe om de wagen te sluiten of zelfs te parkeren aan de hand van een smartphone of smartwatch). De technologie achter zelfrijdende wagens kent grote vooruitgang.
    2016-internet-trends-report-139-638
  11. Focus op China (slide 160-181): China blijft met 668 miljoen gebruikers de grootste internetmarkt. WeChat blijft veruit het belangrijkste mobiele platform in China: 35% van alle tijd gespendeerd op de smartphone in China is op naam van WeChat. Sinds 2015 genereert internet ook meer advertentie-inkomsten dan televisie. E-commerce en mobiel betalen is in China belangrijker (en omvangrijker) dan in de VS.
    2016-internet-trends-report-167-638
  12. Data: platformen en privacy (slide 193-): De hoeveelheid beschikbare digitale informatie neemt sterk toe, terwijl opslagkosten van data sterk daalt. Ook de bronnen die digitale data genereren neemt toe: sociale media, berichtendiensten, geconnecteerde toestellen (bv. wagens, huishoudapparaten,…), drones, wearables,… Hierdoor neemt ook het vraagstuk over databeveiliging en privacy toe.
    2016-internet-trends-report-196-638

 

Google: Instant Apps en chatbots

Gebruik maken van een sectie uit een app zonder die app volledig te installeren. Dat is in een notendop wat Google met Instant Apps wil bereiken. Als je bv een link doorgestuurd krijgt vanuit een app (bv een nieuwsapp, een foto/video app, een app van een webshop,…), en je hebt zelf die app nog niet gedownload, dan zou je toch meteen die link kunnen openen en gebruik kunnen maken van een specifiek onderdeel van die app. Zonder die dus eerst volledig te moeten installeren. Hieronder de presentatie tijdens het Google I/O event, waarin ook enkele voorbeelden getoond worden.

Officieel wil Google hiermee het gebruiksgemak van mobile verhogen. Gebruikers hoeven nu immers niet meer een volledige app te installeren als ze bv eenmalig een laptop willen kopen vanuit een app, of wanneer ze via de smartphone willen betalen voor hun parkeerticket. En wil Google ook tegemoet komen aan de ontwikkelaars, die op deze manier nog een extra platform krijgen (naast de Play Store) om hun app te laten gebruiken. Het is trouwens ook vrij simpel om vanuit Instant Apps toch de volledige app te installeren (als je dankzij Instant Apps bijvoorbeeld overtuigd bent geraakt dat je die app vaker zult gebruiken). Voor alle duidelijkheid: Instant Apps is geen app op zich, maar gewoon een overkoepelend begrip voor alle apps die op deze manier te gebruiken zijn. Elke app die door de ontwikkelaar in modules worden aangeleverd, komt in aanmerking.

Maar wat uiteraard ook meespeelt, is dat Google zijn zoekfunctie wil versterken in de mobiele wereld. Waar je op een laptop/desktop vooral webpages gebruikt om content te consumeren (en vaak vertrekt vanuit een zoekopdracht), speelt mobiele mediaconsumptie zich grotendeels af in apps. En daarbij wordt de zoekopdracht vaak overgeslagen. Als je iets zoekt, open je gewoon de gewenste app. Als Google nog relevant wil blijven als een zoekmachine, mag het de gebruikers niet meer alleen naar mobiele webpagina’s sturen. Gebruikers nemen alleen maar genoegen met de snelheid en gemak van apps. Dus het feit dat je vanuit een zoekopdracht kunt geloodst worden naar content binnen een app (ook al heb je die app zelf niet geïnstalleerd op je mobiel toestel), betekent heel wat voor Google. Niet in het minst omdat Google nog steeds het gros van zijn inkomsten haalt uit zogenaamde ‘search ads’ (advertenties die verschijnen op basis van je zoekopdracht).

Benedict Evans, een belangrijke investeerder en opinieleider in mobiele technologie, is alvast onder de indruk van deze zet van Google. Volgens hem heeft Instant Apps ook de potentie om de nood aan chatbots te relativeren:

This is a huge deal – it effectively removes the ‘is the app installed or not when we link to it?’ problem, letting people experience an app seamlessly without bouncing out to the app store and opening up huge new opportunities for engagement (and advertising). It also challenges a major premise behind chat bots (they don’t require you to install a new app).

Toch is Google zelf ook aan het uitwerken van chatbots. Tijdens een conferentie rond technologische singulariteit (kortweg het moment waarop de menselijke intelligentie voorbijgestoken wordt door Artificiële Intelligentie) gaf Kurzweil (één van de ‘founding fathers’ van het concept van technologische singulariteit, en tegenwoordig als directeur engineering bij Google verantwoordelijk voor onder andere taal- en spraakherkenning) te kennen dat hij en zijn team momenteel werken aan een serie van chatbots. Later dit jaar zouden enkele van die chatbots al uitkomen. Kurzweil wil het mogelijk maken dat je chatbots zelf kunt ‘kneden’ naar je eigen stijl (de manier waarop je zelf praat en dingen verwoordt, je mening over bepaalde problematieken,…), simpelweg door de chatbot te ‘voeden’ met bv een blog die je zelf bijhoudt, of met wat je op sociale media deelt. Zo kun je de chatbot automatisch laten antwoorden in een stijl die bij aanleunt aan jouw eigen stijl. Dat kan belangrijk zijn als bedrijven een chatbot automatisch willen laten antwoorden in dezelfde stijl als de andere communicatie die het bedrijf hanteert (bv de website, in advertenties,…), zodat een chatbot van pakweg Ikea op een andere manier antwoordt dan een chatbot van bv Mercedes.

Hoe apps je aan boord proberen houden

We spenderen almaar meer tijd aan (nieuwe) media, wat bij sommigen leidt tot ‘digibesitas’. De smartphone en sociale media zijn daarbij de katalysatoren van dit fenomeen. Dat was een bevinding uit digiMeter 2015. En dat resultaat komt zeker niet uit de lucht gevallen. Steeds meer techbedrijven willen de gebruiker voor langere tijd aan zich binden. Denk aan Facebook, dat steeds meer evolueert van een sociaal netwerk naar een uitgebreid platform waar je ook aan ecommerce kan doen, bankverrichtingen kan uitvoeren, nieuws kunt opvolgen en taxi’s kunt bestellen zonder de app te verlaten. Op die manier wil Facebook er niet alleen voor zorgen dat mensen langere sessies doorbrengen op Facebook, maar ook dat het een gewoonte wordt om de Facebook app te openen telkens je wat tijd hebt. Op die manier komen gebruikers niet alleen meer in aanraking met advertenties, maar vooral komt Facebook zo veel meer te weten over die gebruikers. Data die het zelf kan gebruiken om de app verder te personaliseren, maar ook data die voor adverteerders van grote waarde kan zijn.

NRC Q brengt een artikel over de Habbit Summit, een congres van Stanford University over hoe je gewoontes kunt kweken bij je gebruikers. Sprekers zijn onder andere de Growth manager van Slack, de directeur User Experience van Yammer en van Linked In, en Nir Eyal, auteur van het boek ‘Hooked: How to Build Habit-Forming Products‘. NRC Q focust vooral op de visie van die laatste spreker. Volgens Nir Eyal zijn vier elementen belangrijk om aan je app een ‘haak’ te hangen zodat de gebruiker blijft hangen en blijft terugkomen: de trigger, de actie, de beloning en de commitment. De trigger is de aanleiding om naar de app te gaan. In het artikel staat het voorbeeld van iemand die een reis wil boeken, wat foto’s van de bestemming opzoekt, klikt op een mooie foto en zo op Pinterest terecht komt. Daar ziet ze dat het netwerk vol met foto’s staat die haar aanspreken, en ze begint de app te ontdekken. Het meest krachtige is als uiteindelijk verveling genoeg is als trigger om naar de app te gaan. Als de gebruiker steeds naar Pinterest gaat als ze zich verveeld, dan is dat van goudwaarde voor Pinterest. De actie is dan wat je doet op het nerwerk (bv scrollen door foto’s op Pinterest). En als je maar vaak genoeg foto’s ontdekt die je aantrekkelijk vindt, dan ervaart de gebruiker dat als een beloning. En uiteindelijk leidt dat bevredigende gevoel tot een commitment, een engagement om te blijven gebruik maken van de app.