Pokémon-Go: de grote comeback van Nintendo

Nintendo heeft een aantal lastige jaren achter de rug. De spelconsole Wii U kon nooit tippen aan het grote succes van de voorganger Wii, en Nintendo moest toekijken hoe concurrenten als PlayStation en Xbox er wel in slaagden om van hun nieuwe generatie consoles een groter succes te maken dan de vorige generatie.

dM15-gameconsoles

Via digiMeter 2015 p.185

Al sinds begin 2015 gaf Nintendo al te kennen om mobile gaming niet meer als een taboe of een concurrent te zien, maar eerder als een aanvulling op de traditionele spelconsoles. En dus ook zelf mobiele games te gaan ontwikkelen. Het eerste spel, Miitomo, was een succes van bij het begin, zeker in Japan. Al snel telde de game 10 miljoen spelers. Maar volgens de laatste berichten heeft de app het moeilijk om de spelers actief te houden.

Kort voor de zomer kwam het bericht dat Nintendo 2 nieuwe mobiele games aan het voorbereiden was voor het najaar van 2016: Fire Emblem en Animal Crossing. Maar in tussentijd heeft Nintendo de gamewereld verrast door begin juli al een ander (langverwachte) mobile game te lanceren: Pokemon Go. Deze game is uiteraard gebaseerd op de gekende Pokemon-rage uit de jaren 90, en maakt gebruik van gps-tracking op de smartphone om je op pad te laten gaan om Pokemons te vangen. Doorheen je zoektocht kijk je via de camera van je smartphone naar de omgeving, en zo zie je plots Pokemons opduiken. Deze virtuele figuren worden op je smartphone dus als een extra laag toegevoegd aan de ‘echte’ werkelijkheid. Dit wordt dan ook ‘Augmented Reality’ genoemd (‘toegevoegde werkelijkheid’). Anders dan bij virual reality (waarbij je via een bril volledig wordt ondergedompeld in een virtuele realiteit, zonder rekening te houden met de werkelijkheid), wordt bij Augmented Reality de werkelijkheid en de virtuele wereld in elkaar versmolten.

Pokemon go AR

Pokemon Go is in gigantisch succes geworden, en velen zien hierin een goudmijn voor Nintendo. Waarom de app zo populair is, ligt aan een mix van factoren. Ten eerste is er de rijke geschiedenis van Pokemon, waardoor gebruikers meteen mee zijn met het verhaal (een stuk nostalgie zal voor de twintigers en dertigers onder de gebruikers zeker meespelen). Ten tweede kent de smartphone intussen een hoge adoptiegraad (zo’n 7 op de 10 Vlamingen heeft een smartphone op zak). Ten derde is dit voor veel mensen de eerste keer dat ze in aanraking komen met Augmented Reality.  En aangezien dit een gratis app is, is dit voor veel mensen de uitgelezen kans om op een speelse wijs deze technologie te ontdekken. Ten vierde is het ook verrassend dat je effectief in de omgeving op pad moet gaan naar Pokemons en hulpmiddelen om de Pokemons te vangen. Op die manier kun je ook op plaatsen komen in je eigen omgeving waar je voordien zelden kwam. En ook het moment van release is ten slotte ook niet ongunstig: het begin van de zomervakantie, waardoor mensen de tijd kunnen nemen om de game uit te proberen.

pokemongomap

Dat Pokemon Go een groot succes is, bleek ook tijdens de finale van het Europees Kampioenschap voetbal afgelopen zondag. In het stadion vlogen honderden nachtvlinders rond. Toen de geblesseerde Ronaldo teleurgesteld op het gras ging zitten, landde een nachtvlinder op zijn gezicht. Het duurde niet lang of op Twitter verschenen er berichten die de link legden met de game, en zich afvroegen of dat nu een echte mot was of een virtuele Pokemon.

Na enkele dagen doken ook al enkele neveneffecten op van de app. Ten eerste zijn velen ongerust dat mensen tijdens de Pokemonjacht niet meer op het verkeer letten, of zomaar gebouwen of huizen zouden binnengaan. Ten tweede houdt de app uiteraard geen rekening met contextuele factoren, waardoor het mogelijk is dat er Pokemons verschijnen tijdens pakweg een begrafenis (al is het uiteraard aan de gebruiker om te bepalen wanneer hij of zij de smartphone in- of uitschakelt).

Ook zijn er heel wat privacy-issues verbonden aan de app. Op dit moment is het enkel mogelijk de app te gebruiken als je je aanmeldt via je Google-account. Gebruikers geven op die manier toestemming tot alle Google-gerelateerde data, ook van voor je de app installeerde. Ten vierde kunnen bepaalde stopplaatsen waar spelers hulpmiddelen kunnen vinden aangekocht worden. Bedoeling is dat bv winkels op die manier klanten kunnen lokken. Maar in Missouri waarschuwt de politie dat ook overvallers stopplaatsen aankopen om zo slachtoffers te lokken. Ook bepaalde werkgevers kunnen blijkbaar niet lachen met het feit dat sommige werknemers wel erg opgaan in het spel.

Pokemon go work

Of Pokemon Go ook op lange termijn een gigantisch succes zal blijven, gaat van een aantal factoren afhangen. Zoals eerder aangehaald, teert de hype voor een groot stuk op het feit dat dit voor velen de eerste kennismaking is met Augmented Reality. Eens dat vernieuwende wat voorbij ebt; zal ongetwijfeld voor een deel van de spelers de drang om te spelen ook wat wegdrijven. Daarnaast vreet de app ook aan de batterij van de smartphone, wat voor gebruikers ook een drempel kan blijken om de game te blijven spelen. Daartegenover staat dat Nintendo nog heel wat troeven kan uitspelen om spelers nog een lange tijd zoet te houden. Zo zijn er op dit moment zo’n 150 verschillende Pokemons in omloop; het lijkt een kwestie van tijd vooraleer Nintendo een blik met nieuwe Pokemons opent. Waarom bv niet toelaten dat gebruikers zelf een Pokemon ontwerpen en loslaten op de wereld? Ook de interactiemogelijkheden tussen spelers kunnen nog meer uitgediept worden. Handels- en horecazaken kunnen van hun zaak een stopplaats maken in de game, en wie er een bepaalde Pokemon kan verslaan, krijgt bv een fikse korting op een aankoop.

Gaming & technologie: Microsoft Hololens, Disney Playmation en gamification

Microsoft brengt meer duidelijkheid over de ‘Augmented Reality’-bril HoloLens, en vraagt academici om hulp. Disney brengt in oktober Playmation uit, en wil kinderen weer aan het bewegen en fantaseren krijgen. De Standaard bracht een artikel uit rond hoe games kunnen helpen om gedrag te stimuleren. En verder kort over Yahoo die steeds meer inzet op Fantasy Sports Games, en zijn games nu de nieuwe drugs of niet?

MICROSOFT HOLOLENS: OP NAAR AUGMENTED REALITY DIE ECHT IETS TOEVOEGT

MineCraft spelen op je keukentafel, vanop afstand instructies doorkrijgen hoe je een lichtschakelaar herstelt (waarbij je pijlen en instructies ziet verschijnen bij de schakelaar, zodat je precies weet wat je moet doen), een Skype-call organiseren met mensen van over de hele wereld, die plots op enkele luttele meters lijken te staan, een project in samenwerking met NASA om astronauten beter te kunnen begeleiden bij hun taken, het ontwerpen van 3D-model voor je een fysieke prototype maakt (bv met een 3D-printer),… Microsoft heeft zelf al enkele toepassingen bedacht voor de HoloLens, maar lanceert nu een ‘Request for Proposal’ (RFP) om academici uit te dagen om nieuwe, geavanceerde toepassingen te bedenken voor deze technologie (deadline: 5 september).

Instructies vanop afstand doorkrijgen (via Skype), waarbij HoloLens de instructies toont precies op de plaats waar handeling moet gebeuren. Bron: nu.nl

Instructies vanop afstand doorkrijgen (via Skype), waarbij HoloLens de instructies toont precies op de plaats waar handeling moet gebeuren. Bron: nu.nl

Eerst over de HoloLens zelf. Via deze bril kun je virtuele 3D-objecten laten interageren met bestaande voorwerpen (zoals dus een Minecraft-landschap projecteren op een keukentafel, of een virtuele vogel op de leuning van een (echte) stoel laten zitten). Je legt dus een virtuele laag over de bestaande wereld, wat ‘Augmented Reality’ genoemd wordt. Er is een duidelijk verschil met ‘Virtual Reality’-brillen zoals Oculus Rift, omdat die een volledig virtuele wereld creëren (die helemaal los staat van de bestaande werkelijkheid). Ook is er een verschil met de “Google Glass. De bril van Google projecteert namelijk gewoon 2D-beelden (foto’s, tekst, notificaties, routebeschrijving,…) bovenop je gezichtsveld, maar die beelden hebben op zich niets te maken met wat je ziet in de werkelijkheid; ze treden er niet mee in interactie. Een ander verschil is dat Google impliceerde dat je de Google Glass overal en altijd op had (met heel wat negatieve reacties op straat als gevolg), terwijl Microsoft met de HoloLens niet in die val lijkt te trappen en heel concrete, afgebakende toepassingen liet zien. Dat lijkt de acceptatie van het toestel te bevorderen. Sites als Business Insider en Informationweek zien dan ook een grotere toekomst voor Microsoft HoloLens dan voor Google Glass. Terzijde: Google Glass werkt intussen aan een ‘comeback’, waarbij het lessen getrokken heeft uit de release van de eerste versie. Zo richt Google zich nu vooral op bedrijfstoepassingen (en niet zozeer naar het dagelijks gebruik door de consument), met als voornaamste sectoren de gezondheidszorg (bv assisteren bij operaties) en industrie (bv om magazijniers te helpen om sneller orders te verwerken). Naast de verlengde batterijduur is wellicht de meest opvallende wijziging dat de Google Glass niet meer als een geheel hoeft aankocht te worden, maar dat het ook beschikbaar zal zijn als een apart schermpje dat je op eender welke bril kunt vastklikken.

De eerste reacties over de HoloLens zijn alvast positief. In tegenstelling tot andere brillen voor virtual of augmented reality, zit er geen vertraging tussen de bewegingen die je maakt met je hoofd en de beelden die je ziet, wat ervoor zorgt dat je je niet misselijk voelt als je het toestel een lange tijd gebruikt. De meesten die een demo hebben kunnen meemaken zijn het erover eens dat de HoloLens één van de meest veelbelovende producten is rond Augmented Reality. Toch is er één belangrijk minpunt: je hebt (bijna) geen perifeer zicht; je ziet enkel wat recht voor je staat. Dat vermindert sterk het gevoel van onderdompeling of ‘immersie’. Iets waar concurrent Magic Leap wel in zou geslaagd zijn.

Microsoft is niet van plan overhaast te werk te gaan om de HoloLens tot bij de consument te krijgen. Niet alleen is er dus een academisch traject om tot wetenschappelijk gefundeerde toepassingen te komen, de eerste versies van de HoloLens (die ergens ‘binnen het jaar’ zou uitkomen) zal in de eerste plaats bedoeld zijn voor ontwikkelaars (en eventueel al enkele erg concrete zakelijke toepassingen, zoals het NASA-project). Maar verwacht niet dat je volgend jaar ook daadwerkelijk als consument een HoloLens zult kunnen kopen; Microsoft CEO Satya Nadella spreekt in een interview met de BBC (interview ging over de release van Windows 10, maar vanaf 2:48 heeft Nadella het over de HoloLens) over een ‘five year journey’ voor de HoloLens.

 

DISNEY LAAT KINDEREN BEWEGEN EN FANTASIE GEBRUIKEN MET PLAYMATION

Bron afbeelding: slashfilm.com

Bron afbeelding: slashfilm.com

Via digitale games kinderen meer laten bewegen en hun verbeelding aanscherpen; klinkt aantrekkelijk voor vele ouders (bleek ook uit een studie die Disney liet uitvoeren), en iets wat ze met veel plezier zouden kopen als kerstcadeau bijvoorbeeld voor hun kinderen. Wat dan weer aantrekkelijk klinkt voor Disney.

Playmation komt uit begin oktober (en is sinds begin juli in voorverkoop), en start met het thema The Avengers. In 2016 zou dan Star Wars volgen, en in 2017 Frozen.

Bij Playmation moet de speler missies volbrengen (al is er ook een Free Play-modus beschikbaar). Om die missies tot een goed einde te brengen, moet de speler schieten, aanvallen ontwijken en blokkeren, wegduiken, rondlopen, zich verstoppen (bv achter een zetel), of zelfs de kamer uitlopen (bv als een bom gaat ontploffen). De missies en vooruitgang (en de behaalde rewards) zijn te volgen via een app. Het meest opvallende is de ‘Repulsor Gear’, een wearable waarmee kinderen verschillende bewegingen mee kunnen uitvoeren, en waaruit een stem en geluiden de speler doorheen de missie leidt. Daarnaast zijn er ook 2 “power activators” of basisstations. Daarop kun je de ‘vijand’ (in de vorm van een actiefiguur) op plaatsen. De power activator bezit een infrarood-sensor die in verbinding staat met je Repulsor Gear, zodat die weet waar in de kamer de speler zich bevindt (en of die al dan niet weggedoken is). Als je raak schiet, licht het platform rood op; als die vijand terug schiet, zie je het platform verkleuren in een ander kleur. Als je de vijand hebt uitgeschakeld (en een missie voltooid), dan werpt de power activator de actiefiguur af vanop het platform, en kun je je prestatie uploaden op de app, zodat je nieuwe mogelijkheden kunt vrijspelen (een nieuw wapen, een extra missie, …). Opvallend is dat de app dus eerder een bijrol speelt en als een ‘second screen’ gebruikt wordt; de nadruk ligt echt op de fysieke acties, waarbij het kind zich moet voorstellen dat hij of zij zich bv in een jungle bevindt, en zich achter een struik (wat dan bv het bed is) moet verschuilen. Je zou dus kunnen stellen dat de fantasie van het kind als ‘primary screen’ fungeert.

Dit kan een grote hit worden voor kinderen in de VS en Canada (er zijn nog geen geruchten of dit ook in Europa zal beschikbaar zijn, en of er naast het Engels nog andere talen beschikbaar zullen zijn). Een starterspakket (met 1 Repulsor Gear, 2 Power Activators en 2 figuurtjes (Captain America en Iron Skull)) kost $119,99; extra figuurtjes kun je bijkopen vanaf $14,99. Playmation is gericht naar kinderen, al is het niet uitgesloten dat ook volwassenen zich zullen uitleven met deze game-ervaring.

 

GAMIFICATION: DE WERELD ALS LUNAPARK

Al gamend de wetenschap helpen (https://fold.it/)

Al gamend de wetenschap helpen (https://fold.it/)

In een artikel in De Standaard wordt het concept “gamification” onder de loep genomen (met onder andere een bijdrage van Rob Van Roy, CUO). Naast een korte uitleg over de achtergrond van dat begrip, worden vooral enkele voorbeelden besproken; van Hollebolle Gijs in de Efteling tot de navigatie-app Waze. In een bijhorend kaderstuk worden nog enkele cases aangehaald: “Efficiency leaves” van autobouwer Ford (waarbij je op het dashboard een plantje ziet groeien; hoe zuiniger je rijdt, hoe sneller die groeit, tot er uiteindelijk bloemen aan je plant verschijnen), Foursquare (eigenlijk dan de Swarm-app van Foursquare, waar sinds juni de badges zoals Mayor opnieuw zijn ingevoerd) en Foldit (via een gratis spel de wetenschap helpen om meer inzicht te krijgen in de structuur van proteïnen). Onder het motto “uit fouten kun je leren” staan ook twee voorbeelden van hoe het niet moet: in Disneyland wilden ze de motivatie van het personeel in de wasserij een boost geven door hun individuele werktempo en prestaties te meten en op een scorebord bij te houden en te vergelijken met collega’s. Maar in plaats van spelvreugde ervaarde het personeel vooral meer stress dan voordien en sloegen ze vaak pauzes over uit schrik voor een slechte score. Het duurde niet lang of het concept kreeg de bijnaam ‘de elektronische zweep’. Ook Playpump ging de mist in. Het idee was lovenswaardig: om in gebieden waar watervoorziening niet evident is het grondwater op een leukere, ‘speelsere’ manier omhoog te pompen, werd een draaimolen gekoppeld aan het manuele pompsysteem. Door op de draaimolen te spelen, zorgden kinderen er dus voor dat er water omhoog gepompt werd. Op papier een prachtig initiatief, maar al snel bleek het systeem niet krachtig genoeg: om voldoende water te voorzien, zouden kinderen 27 uur per dag op de draaimolen moeten spelen… Bovendien is de PlayPump een pak duurder dan traditionele pompen (niet alleen naar installatie toe, maar ook om te onderhouden en te herstellen). En water halen blijkt vaak een taak voor oudere vrouwen van het dorp te zijn, dus op momenten waarop kinderen niet speelden (‘s morgens vroeg, ‘s avonds laat, tijdens regenbui, tijdens school,…), moesten zij via de molen het water oppompen.

 

EN VERDER…

Yahoo wil zich profileren op de markt van de Fantasy Sports Games. In tegenstelling tot het beeld dat de term ‘Fantasy’ bij sommigen zal oproepen, gaat het hier niet over een voetbalcompetitie tussen draken en heksen. Bij Fantasy Sports Games bouw je zelf een fictieve ploeg met bestaande spelers (waarbij je meestal een bepaalde marktwaarde niet mag overschrijden), en krijgt je ploeg punten op basis van de ‘real life’-prestaties van je spelers. De best presterende ploegen maken vaak kans op een prijs. Een systeem dat we hier kennen van de wedstrijden (vooral georganiseerd door kranten) zoals Megabike, Megascore en Gouden 11. Ook de Premier League heeft zo’n ‘fantasy competition’.
Volgens een onderzoek door Ipsos zouden de VS en Canada zo’n 57 miljoen deelnemers aan de verschillende Fantasy Sports Games tellen dit jaar. Een deel van het succes is te verklaren doordat dit momenteel één van de weinige legale manieren is om te wedden op sportprestaties in de VS, en door de steeds groter wordende stroom aan data rond individuele spelers (gemiddelde snelheid in wedstrijd, aantal (geslaagde) acties,…), waardoor het concept steeds verslavender wordt, en deelnemers het gevoel hebben dat ze zo een meer onderbouwde keuze kunnen maken (en dus meer kans maken om te winnen).

Fantasy Sports games picking team

 

GAMES ZIJN DE NIEUWE DRUGS(?)

De Vereniging voor Alcohol- en andere Drugsproblemen (VAD) wil een campagne starten waarin ze waarschuwt voor het gevaar van gamen. “Te veel jongeren zijn verslaafd. We moeten ingrijpen“, concludeert VAD uit een bevraging bij 7.409 leerlingen uit het middelbaar onderwijs. Daaruit bleek dat 8 op 10 wekelijks minstens één keer een spel speelt. Bovendien zouden 16% van jongens aangeven dat ze minstens 14u per week gamen.
Zoals in een artikel in De Morgen te lezen staat, hoeven die cijfers echter helemaal niet te betekenen dat dit per se problematisch gebruik is. Los van het feit dat je met zelfrapportering steeds voorzichtig moet zijn bij het interpreteren van hoeveel tijd respondenten spenderen aan een activiteit, is het ook zo dat het niet is omdat je ergens veel tijd aan spendeert, dat het daarom ook meteen een problematische verslaving is. Iemand die bijvoorbeeld elke dag 2 uur boeken leest, zal zelden het etiket krijgen van ‘problematische boekenlezer’. Je moet voorzichtig zijn met het gebruik van een klinische term zoals ‘verslaafd’ in deze context; er zijn wel degelijk gamers die problematisch gamegedrag vertonen, maar dat gaat veel verder dan enkel maar ‘veel gamen’. Het lijkt er dus op dat bij het interpreteren van de resultaten het vooroordeel speelt dat veel gamen gelijk staat aan problematisch gedrag. Al lijken games als Candy Crush wel degelijk in te spelen op dat ‘verslavend’ karakter van games (om er uiteindelijk geld mee te verdienen).
Opmerkelijk is dat de VAD dit ook zelf aangeeft in het rapport. Daarin stellen de auteurs dat het aantal uren dat per week gespendeerd wordt aan games, op zich geen indicatie is voor problematisch gebruik. Daarom gebruiken ze een verkorte versie van de Video game Addiction Test (ook in een Nederlandstalige variant beschikbaar), ontwikkeld door dr. Tony Van Rooij. Daaruit bleek dat 9,9% van de ondervraagde jongeren mogelijks problematisch gamet. De grootste proportie aan potentiële problematische gamers vinden we bij jongens (15,1%), 12-14 jarigen (11,4%) en leerlingen uit BSO-onderwijs (11,5%). Een campagne om problematisch gamen onder de aandacht te brengen heeft dus wel degelijk zin, al moeten we wel afstappen van de idee dat veel tijd spenderen aan gamen automatisch gelijkstaat aan problematisch gamegedrag.

Toepassingen van virtuele realiteit

Een maand terug presenteerden professor Jan Van Looy en dr. Elena Núñez Castellar, onderzoekers aan de iMinds-onderzoeksgroep Media & ICT verbonden aan Universiteit Gent, hun bevindingen over de Oculus Rift in het tv-programma “De Schuur van Scheire“. De Oculus Rift is de bekendste virtual reality bril:door de bril op te zetten, dompel je jezelf onder in een andere 3D-wereld. Het beeld dat je te zien krijgt, volgt je hoofdbewegingen. Samen met de steeds realistischer wordende beelden en steeds vloeiendere beeldovergangen, zorgt dit ervoor dat de beleving steeds intenser wordt, zoals onderstaand filmpje aantoont:

(bron: http://www.nerdland.be/games-en-fictie/toekomst-door-roze-bril)

Naast Oculus Rift zijn er nog andere virtuele realiteitsbrillen uitgebracht. De meest opvallende is ongetwijfeld de Google Cardboard. De houder kan je zelf knutselen of bestellen (de prijs varieert van 15 tot 85 dollar, afhankelijk van het ontwerp). Je smartphone monteer je op die houder, en werkt als scherm. Nu nog enkel de nodige apps installeren, en je hebt een virtuele realiteitsbril voor een fractie van de prijs van professionele brillen zoals Oculus Rift. Wie weet wordt dit voor Google een bril die ze wel verkocht krijgen.

Welke toepassingen bestaan er vandaag al voor virtuele realiteitsbrillen?

Zelf denkt Oculus vooral aan games. Tijdens zogenaamde jam sessies nodigt Oculus ontwikkelaars uit om een unieke game te ontwikkelen voor Oculus Rift. In 2015 gaat de jam door van 13 april tot 11 mei. Goed nieuws voor de ontwikkelaars onder ons: België staat in het lijstje van landen van waaruit kan deelgenomen worden aan de jam. In totaal is er een prijzenpot van meer dan 1 miljoen dollar te verdelen. Intussen zijn er al heel wat games ontwikkeld voor virtuele realiteitsbrillen. Zo wordt er bijvoorbeeld veel verwacht van Adr1ft, een game waarin je als rondzwevende astronaut een manier moet zien te vinden om veilig terug te keren naar aarde. Maar ook andere games proberen optimaal gebruik te maken van de mogelijkheden van de virtuele bril:

Ook vanuit andere sectoren begint men de voordelen virtuele realiteitsbrillen in te zien. Zo heeft reisagentschap Thomas Cook in enkele reiskantoren Oculus Rift-brillen ter beschikking om klanten te laten proeven van enkele bestemmingen (bijvoorbeeld een helikoptervlucht boven Manhattan, of rondlopen aan het zwembad of in het restaurant van een hotel in Rhodos). In België zijn de brillen beschikbaar in 4 vestigingen van Neckerman, onderdeel van de Thomas Cook-groep: Wijnegem Shopping Center, Woluwe, Leuven en Charleroi. Dit werd overigens al uitvoerig getest bij De Ideale Wereld:

De Ideale Wereld - Op reis met de virtuele bril

De Ideale Wereld – Op reis met de virtuele bril

Ook de autosector ziet in de Oculus Rift een ideaal toestel voor simulaties. Zo kun je bij Lexus bijvoorbeeld al een virtuele testrit maken met de virtuele bril. Toyota ziet nog een andere toepassing. Via de Oculus Rift wijst de autobouwer op de gevaren van afleidingen tijdens het rijden. Je neemt plaats achter het stuur van een virtuele Toyota, en moet een parcours afleggen in de stad. Tijdens de rit krijg je enkele opdrachten (gesprek voeren met passagier, muziek zoeken op de radio, berichtje lezen op de mobiele telefoon,…). Dat blijkt al snel niet zo eenvoudig te zijn:

Ook op het vlak van “storytelling” bieden virtuele brillen heel wat nieuwe mogelijkheden. Dat zagen we hierboven al bij de games, maar ook bij films en andere verhaalvormen zit de gebruiker echt middenin het verhaal, en kan die zelf keuzes maken waar hij of zij naar kijkt. Dat is een hele opgave voor de makers van de video of game, die nu met veel meer verschillende invalshoeken moet rekening houden dan bij klassieke weergave op een vlak scherm. De gebruiker heeft steeds meer controle en kan steeds meer zelf het verloop van het verhaal bepalen.

Reportage TerZake bij Fisheye rond mogelijkheden Oculus Rift voor Storytelling.

Reportage TerZake bij Fisheye rond mogelijkheden Oculus Rift voor Storytelling.