Pokémon-Go: de grote comeback van Nintendo

Nintendo heeft een aantal lastige jaren achter de rug. De spelconsole Wii U kon nooit tippen aan het grote succes van de voorganger Wii, en Nintendo moest toekijken hoe concurrenten als PlayStation en Xbox er wel in slaagden om van hun nieuwe generatie consoles een groter succes te maken dan de vorige generatie.

dM15-gameconsoles
Via digiMeter 2015 p.185

Al sinds begin 2015 gaf Nintendo al te kennen om mobile gaming niet meer als een taboe of een concurrent te zien, maar eerder als een aanvulling op de traditionele spelconsoles. En dus ook zelf mobiele games te gaan ontwikkelen. Het eerste spel, Miitomo, was een succes van bij het begin, zeker in Japan. Al snel telde de game 10 miljoen spelers. Maar volgens de laatste berichten heeft de app het moeilijk om de spelers actief te houden.

Kort voor de zomer kwam het bericht dat Nintendo 2 nieuwe mobiele games aan het voorbereiden was voor het najaar van 2016: Fire Emblem en Animal Crossing. Maar in tussentijd heeft Nintendo de gamewereld verrast door begin juli al een ander (langverwachte) mobile game te lanceren: Pokemon Go. Deze game is uiteraard gebaseerd op de gekende Pokemon-rage uit de jaren 90, en maakt gebruik van gps-tracking op de smartphone om je op pad te laten gaan om Pokemons te vangen. Doorheen je zoektocht kijk je via de camera van je smartphone naar de omgeving, en zo zie je plots Pokemons opduiken. Deze virtuele figuren worden op je smartphone dus als een extra laag toegevoegd aan de ‘echte’ werkelijkheid. Dit wordt dan ook ‘Augmented Reality’ genoemd (‘toegevoegde werkelijkheid’). Anders dan bij virual reality (waarbij je via een bril volledig wordt ondergedompeld in een virtuele realiteit, zonder rekening te houden met de werkelijkheid), wordt bij Augmented Reality de werkelijkheid en de virtuele wereld in elkaar versmolten.

Pokemon go AR

Pokemon Go is in gigantisch succes geworden, en velen zien hierin een goudmijn voor Nintendo. Waarom de app zo populair is, ligt aan een mix van factoren. Ten eerste is er de rijke geschiedenis van Pokemon, waardoor gebruikers meteen mee zijn met het verhaal (een stuk nostalgie zal voor de twintigers en dertigers onder de gebruikers zeker meespelen). Ten tweede kent de smartphone intussen een hoge adoptiegraad (zo’n 7 op de 10 Vlamingen heeft een smartphone op zak). Ten derde is dit voor veel mensen de eerste keer dat ze in aanraking komen met Augmented Reality.  En aangezien dit een gratis app is, is dit voor veel mensen de uitgelezen kans om op een speelse wijs deze technologie te ontdekken. Ten vierde is het ook verrassend dat je effectief in de omgeving op pad moet gaan naar Pokemons en hulpmiddelen om de Pokemons te vangen. Op die manier kun je ook op plaatsen komen in je eigen omgeving waar je voordien zelden kwam. En ook het moment van release is ten slotte ook niet ongunstig: het begin van de zomervakantie, waardoor mensen de tijd kunnen nemen om de game uit te proberen.

pokemongomap

Dat Pokemon Go een groot succes is, bleek ook tijdens de finale van het Europees Kampioenschap voetbal afgelopen zondag. In het stadion vlogen honderden nachtvlinders rond. Toen de geblesseerde Ronaldo teleurgesteld op het gras ging zitten, landde een nachtvlinder op zijn gezicht. Het duurde niet lang of op Twitter verschenen er berichten die de link legden met de game, en zich afvroegen of dat nu een echte mot was of een virtuele Pokemon.

https://twitter.com/rhysbart/status/752220407130943488?lang=nl

Na enkele dagen doken ook al enkele neveneffecten op van de app. Ten eerste zijn velen ongerust dat mensen tijdens de Pokemonjacht niet meer op het verkeer letten, of zomaar gebouwen of huizen zouden binnengaan. Ten tweede houdt de app uiteraard geen rekening met contextuele factoren, waardoor het mogelijk is dat er Pokemons verschijnen tijdens pakweg een begrafenis (al is het uiteraard aan de gebruiker om te bepalen wanneer hij of zij de smartphone in- of uitschakelt).

Ook zijn er heel wat privacy-issues verbonden aan de app. Op dit moment is het enkel mogelijk de app te gebruiken als je je aanmeldt via je Google-account. Gebruikers geven op die manier toestemming tot alle Google-gerelateerde data, ook van voor je de app installeerde. Ten vierde kunnen bepaalde stopplaatsen waar spelers hulpmiddelen kunnen vinden aangekocht worden. Bedoeling is dat bv winkels op die manier klanten kunnen lokken. Maar in Missouri waarschuwt de politie dat ook overvallers stopplaatsen aankopen om zo slachtoffers te lokken. Ook bepaalde werkgevers kunnen blijkbaar niet lachen met het feit dat sommige werknemers wel erg opgaan in het spel.

Pokemon go work

Of Pokemon Go ook op lange termijn een gigantisch succes zal blijven, gaat van een aantal factoren afhangen. Zoals eerder aangehaald, teert de hype voor een groot stuk op het feit dat dit voor velen de eerste kennismaking is met Augmented Reality. Eens dat vernieuwende wat voorbij ebt; zal ongetwijfeld voor een deel van de spelers de drang om te spelen ook wat wegdrijven. Daarnaast vreet de app ook aan de batterij van de smartphone, wat voor gebruikers ook een drempel kan blijken om de game te blijven spelen. Daartegenover staat dat Nintendo nog heel wat troeven kan uitspelen om spelers nog een lange tijd zoet te houden. Zo zijn er op dit moment zo’n 150 verschillende Pokemons in omloop; het lijkt een kwestie van tijd vooraleer Nintendo een blik met nieuwe Pokemons opent. Waarom bv niet toelaten dat gebruikers zelf een Pokemon ontwerpen en loslaten op de wereld? Ook de interactiemogelijkheden tussen spelers kunnen nog meer uitgediept worden. Handels- en horecazaken kunnen van hun zaak een stopplaats maken in de game, en wie er een bepaalde Pokemon kan verslaan, krijgt bv een fikse korting op een aankoop.

Advertenties

Snapchat overtuigt steed meer volwassen gebruikers

Zowel Telecompaper (Nederland) als ComScore (VS) brachten deze week een nieuwsbericht uit dat Snapchat steeds populairder wordt bij volwassenen. Of, zoals Statista het bericht van ComScore verwoordde: ‘Beware Snapchat users: Your parents are coming’.

Telecompaper stelt dat intussen 25% van de Nederlanders Snapchat heeft geïnstalleerd op de smartphone. Tieners (12-19 jaar) zijn nog steeds de grootste groep gebruikers, met 78% die de app heeft staan. Maar ook bij 30-39 jarigen kent Snapchat steeds meer ingang, met 14% die inmiddels Snapchat heeft geïnstalleerd.

Vergelijken met cijfers uit digiMeter voor Vlaanderen is niet voor de hand liggend. Ten eerste stelt Telecompaper niet expliciet of de resultaten gefilterd zijn op smartphonebezitters of niet. Ten tweede rapporteert digiMeter het aantal gebruikers van de berichtendienst, terwijl Telecompaper aangeeft hoeveel Nederlanders de app hebben geïnstalleerd op hun smartphone (los van het feit of ze die nog gebruiken of niet).
Niettemin zien we duidelijke parallellen. In Vlaanderen gebruikt 26% van de smartphonebezitters maandelijks Snapchat. Ook hier zien we dat het gros van de gebruikers nog steeds binnen het jongste segment te vinden zijn: bij de 15 tot 19-jarige smartphonebezitters gebruikt 76% maandelijks Snapchat. Binnen het segment van de dertigers is dat 15%.
Snapchat 2015 per leeftijd

Ook ComScore ziet een gelijkaardige evolutie in de VS. Snapchat telt nog steeds de meeste gebruikers bij 18-24 jarigen, maar het aantal gebruikers binnen 25-34 jarigen is wel sterk gestegen: in 2013 gebruikte slechts 5% binnen die leeftijdsgroep deze app, terwijl dat in 2016 gestegen is naar 38%. Ook binnen de 35-plussers heeft intussen 14% Snapchat staan op de smartphone, wat in 2013 nog maar 2% was.

De kloof tussen 18-24 jarigen enerzijds en de oudere segmenten anderzijds is in Vlaanderen groter: 73% binnen de 18-24 jarigen met een smartphone gebruikt Snapchat, tegenover een kwart van de 25-34 jarigen, en 8% van de 35-plussers.

Snapchat 2015 per leeftijdComScore vs Digimeter

Mary Meeker: het stijgende belang van spraaktechnologie

Mary Meeker werkt bij durfkapitaalverstrekker KPCB, waar ze bedrijven adviseert bij investeringen in technologiebedrijven. Daarvoor werkte ze als research analyst en uiteindelijk managing director bij Morgan Stanley. Sinds begin jaren 2000 presenteert ze jaarlijks een slidedeck met trends in de wereld van internet en technologie die volgens haar het volgen waard zijn. In het begin was dit nog een bescheiden set van een 50-tal slides, maar de laatste jaren is dit gegroeid tot een rapport van 200 slides. Elk jaar als het rapport uitkomt, wordt dit gretig gedeeld en becommentarieerd.

Perfect leesvoer voor in de zomervakantie dus. De slidedeck kun je terugvinden op de site van KPCB, net als het archief met alle vorige rapporten. Een selectie van 15 slides kun je hier vinden.

Het volledige rapport van 2016 staat ook onderaan deze blogpost. Deze topics komen aan bod:

  1. Globale internettrends (slide 5-8): Wereldwijd zijn er ruim 3 miljard internetgebruikers (=42% van totale bevolking). Groei valt wel terug van +15% in 2009 naar +9% in 2015. India kent wel een sterke stijging internetgebruikers (+40%), en heeft met 277 miljoen gebruikers de VS voorbijgestoken als de op één na grootste markt van internetgebruikers (na China).
    2016-internet-trends-report-6-638
  2. Groei smartphone valt stil (slide 9-12): Het aantal gebruikers steeg in 2015 met 21%; in 2014 was dat nog 31%. Meer dan de helft van de gebruikers komen intussen uit Asia Pacific (Azië + Oceanië); in 2008 was dat nog maar 1 op 3. Ook de verkoop van smartphones is sterk teruggevallen: in 2015 werden er 10% meer smartphones verkocht dan het jaar voordien; in 2014 bedroeg die groei nog 28%. Android-toestellen kennen nog wel een groei, maar iPhone kent in 2016 voor het eerst een daling in het aantal verkochte toestellen. Dit komt overeen met wat Apple zelf rapporteert in zijn kwartaalcijfers: in de periode januari-maart 2016 werden er 16% minder iPhones verkocht dan in dezelfde periode het jaar voordien.

    2016-internet-trends-report-12-1024
    NOOT: ASP=Average Selling Price; in dit geval de gemiddelde verkoopprijs van een smartphone.
  3. Groei in ontwikkelingslanden neemt af (slide 13-15): Grootste drempels blijft een gebrekkige infrastructuur, gekoppeld aan het ontbreken van een incentive of reden om online te gaan, gebrek aan internetvaardigheden en een te hoge kost ten opzichte van een laag inkomen. Die laatste drempel zien we ook opduiken als drempel om een smartphone aan te schaffen: in Ethiopië bijvoorbeeld bedraagt de gemiddelde kostprijs van een smartphone daar 48% van het gemiddelde jaarloon per inwoner.In Vietnam is dat 15%. Ter vergelijking: in ontwikkelde landen zoals Duitsland of Japan bedraagt de gemiddelde prijs van een smartphone nauwelijks 1% van het gemiddelde jaarinkomen per inwoner.
    2016-internet-trends-report-15-638
  4. Wereldwijde economische groei vertraagt (slide 17-40): De voorbije 20 jaar bedroeg de wereldwijde groei in Bruto Binnenlands Product (BBP) gemiddeld 3,8% per jaar. In 6 van de laatste 8 jaar zat de groei echter onder dat gemiddelde. Ook de prijs van bulkgoederen zoals granen en (edel)metalen zit in een neerwaartse trend, wat ook gelinkt kan zijn met een verlaagde economische groei. Ook de regio’s met het grootste aandeel binnen het wereldwijde BBP zijn de laatste 30 jaar gewijzigd. In 1985 waren China en de andere opkomende Aziatische landen (zonder Japan) goed voor 18% van het wereldwijde BBP; in 2015 is hun aandeel gestegen naar 63%. Omgekeerd is het aandeel van Europa, Noord-Amerika en Japan gedaald van 63% in 1985 naar 29% in 2015. Verder zien we een wereldwijde stijging aan overheidsschulden, zakken rentes naar een dieptepunt, en zien we de wereldbevolking vergrijzen (dalend geboortecijfer en stijgende levensduur). Mary Meeker ziet in al deze uitdagingen een grote rol weggelegd voor innovatie om dit op te vangen.
    2016-internet-trends-report-22-638
  5. Online advertentiemarkt (slide 42-48): Blijft stijgen, vooral dankzij mobiel. Maar: nog veel potentieel voor mobile advertising (nog teveel storende advertenties, cf. gebruik van adblockers, en vooral nood aan originele, authentieke advertenties gebracht op een zo min mogelijk storende manier, bv zonder geluid en zonder volledig scherm in te palmen).
    2016-internet-trends-report-47-638
  6. Marketing en commerce (slide 50-70): Verschilt per generatie. Grote evoluties op vlak van handel, met laatste jaren sterke groei op vlak van online en mobiel shoppen. ‘Fysieke’ winkels krijgen een steeds belangrijker digitale poot. Maar: omgekeerd zien we ook steeds vaker dat pure webshops ook een offline ‘fysieke’ winkel openen (cf. Amazon).
    2016-internet-trends-report-60-638
  7. Belang visuele communicatie (afbeeldingen/video) neemt toe (slide 72-96): Platformen met hoogste engagement zijn platformen die sterk gericht zijn op video en foto (Facebook, Snapchat, Instagram). Steeds meer aandacht voor real-time streaming van video’s gefilmd door gebruikers (Periscope, Facebook Live). Delen van foto’s stijgt vooral op berichtendiensten (Snapchat, WhatsApp, Facebook Messenger), terwijl groei op sociale media (Facebook, Instagram) lijkt te vertragen. Sterk potentieel van gebruik foto’s/video’s voor commerciële doelen (bv: 55% van de Pinterestgebruikers zegt het platform te gebruiken om een product op te zoeken en/of te kopen).
    2016-internet-trends-report-90-638
  8. Opmars berichtendiensten gaat verder (slide 97-110): Sterke stijging in gebruikersaantallen (WhatsApp telt intussen ruim 1 miljard gebruikers). Bieden steeds nieuwere vormen van zelfexpressie (emoticons-stickers-GIF (afbeeldingen met animatie)-filters/lenzen/maskers). Steeds vaker andere diensten geïntegreerd (bv mobiel bankieren, taxi reserveren, eten bestellen, mobiel shoppen,…). Ook steeds vaker gebruikt voor communicatie tussen bedrijven en (vooral jonge) klanten.
    2016-internet-trends-report-107-638
  9. Gesproken commando’s steeds populairder (slide 112-133): Spraakherkenning wordt steeds accurater (grootste platformen scoren boven 90% accuraatheid). Dat vertaalt zich in een steeds wijder verspreid gebruik: 65% van smartphonebezitters in de VS gebruikt een voice-assistant minstens één keer per jaar. Siri, de virtuele assistent op iOS-toestellen, behandelt ruim 1 miljard gesproken commando’s per week. In de VS zijn 1 op 5 van de zoekopdrachten op Android-toestellen intussen gesproken opdrachten. Grootste voordeel is dat de bediening handenvrij en zichtsvrij: je hoeft je handen en je ogen niet te gebruiken om het toestel te bedienen. Dat verklaart waarom de wagen voor 36% van de gebruikers in de VS de voornaamste setting is waar spraakbesturing gebruikt wordt. Amazon Echo, een standalone toestel dat op basis van spraakcommando’s zoekopdrachten kan uitvoeren of andere apps (bv. muziekapps) of toestellen kan besturen, kent ook een steile groei.
    2016-internet-trends-report-125-638
  10. Technologie steeds belangrijker in transport- en autosector (slide 134-159): Rol van smartphone/wearables om functies van een wagen te bedienen nemen toe (Tesla laat bijvoorbeeld toe om de wagen te sluiten of zelfs te parkeren aan de hand van een smartphone of smartwatch). De technologie achter zelfrijdende wagens kent grote vooruitgang.
    2016-internet-trends-report-139-638
  11. Focus op China (slide 160-181): China blijft met 668 miljoen gebruikers de grootste internetmarkt. WeChat blijft veruit het belangrijkste mobiele platform in China: 35% van alle tijd gespendeerd op de smartphone in China is op naam van WeChat. Sinds 2015 genereert internet ook meer advertentie-inkomsten dan televisie. E-commerce en mobiel betalen is in China belangrijker (en omvangrijker) dan in de VS.
    2016-internet-trends-report-167-638
  12. Data: platformen en privacy (slide 193-): De hoeveelheid beschikbare digitale informatie neemt sterk toe, terwijl opslagkosten van data sterk daalt. Ook de bronnen die digitale data genereren neemt toe: sociale media, berichtendiensten, geconnecteerde toestellen (bv. wagens, huishoudapparaten,…), drones, wearables,… Hierdoor neemt ook het vraagstuk over databeveiliging en privacy toe.
    2016-internet-trends-report-196-638