Ruim 1,4 miljard smartphones verscheept in 2015

Zowel IDC als Gartner kwamen de voorbije weken naar buiten met cijfers rond de wereldwijde verkoop van smartphones. Beide marktanalysebureaus komen tot de vaststelling dat het aantal verscheepte smartphones voor het eerst de kaap van 1,4 miljard toestellen heeft overschreden, met een groei tussen de 10% en 15%. In grote lijnen komen de resultaten van beide bronnen overeen: Samsung blijft marktleider en stijgt licht, maar ziet concurrent Apple dichterbij komen. Grote winnaar is Huawei, die nu voor het eerst de kaap van 100 miljoen verscheepte smartphones heeft behaald. Lenovo (die in 2014 Motorola heeft overgekocht van Google) zakt dan weer sterk. Als we meer in detail kijken, zien we toch enkele verschillen. Volgens IDC is Huawei met 44% gestegen ten opzichte van 2014, terwijl Gartner uitgaat van een stijging van 53%. Lenovo daalt met 21% volgens IDC, terwijl Gartner een verlies rapporteert van 11% voor Lenovo. In beide gevallen valt het op dat vooral de cijfers voor 2014 sterk afwijken tussen IDC en Gartner. Zo stelt IDC dat er in 2014 1,30 miljard smartphones zijn verscheept, terwijl Gartner het houdt op ‘slechts’ 1,24 miljard stuks. Voor 2015 liggen de cijfers van IDC (1,43 miljard stuks) en Gartner (1,42 miljard stuks) wel dicht bij elkaar.

IDC Gartner - smartphone shipments FY 2015
Eigen tabel obv cijfers IDC (http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS40980416) en Gartner (http://www.gartner.com/newsroom/id/3215217)

Op kwartaalniveau zien we nog een aantal trends die verschillen tussen wat IDC en Gartner communiceren. Volgens IDC ligt het aantal verkochte iPhones in het laatste kwartaal van 2015 op hetzelfde niveau als het laatste kwartaal van 2014 (+0.4%). Gartner rapporteert echter een licht verlies voor Apple (-4,4%). Als we vergelijken met de cijfers die Apple zelf communiceert, dan zien we dat de cijfers van IDC meer in lijn ligt met de kwartaalcijfers van Apple.
Ook voor Xiaomi zien we dat IDC nog een winst van 10% rapporteert, terwijl Gartner zegt dat Xiaomi met 2% is gedaald. Net als bij de cijfers voor het volledige jaar zien we dat de discrepantie vooral in de cijfers voor 2014 zit.

IDC Gartner - smartphone shipments Q4 2015
Eigen tabel obv cijfers IDC (http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS40980416) en Gartner (http://www.gartner.com/newsroom/id/3215217)

 

Advertenties

Omzet Belgische muziekmarkt stijgt voor het eerst in 15 jaar

Samen met onderzoeksbureau GfK brengt de Belgian Entertainment Association (BEA) de inkomsten uit de verkoop van muziek in ons land in kaart. BEA is de belangenvereniging voor producenten en distributeurs van films, muziek, games en video in België en Luxemburg. Uit het rapport voor 2015 blijkt dat voor het eerst in 15 jaar de inkomsten uit verkoop van muziek gestegen zijn. In de cijfers zitten zowel de inkomsten uit verkoop van fysieke dragers van muziek zoals cd’s, dvd’s en vinyl, als de inkomsten uit digitale verkoop (downloads en streaming); niet inbegrepen zijn inkomsten uit optredens, merchandising of royalties (vergoedingen voor nummers die op radio of televisie gespeeld worden, of op openbare plaatsen of tijdens events).

Muziekmarkt_2005-2015_png_pagespeed_ce_8CfKXBUpfQ
Bron: Belgian Entertainment Association (http://www.belgianentertainment.be/nl/4826/)

Die stijging van 4,8% (van €103,03 miljoen in 2014 naar €107,97 miljoen in 2015) mag volledig op conto van streamingsabonnementen geplaatst worden. De inkomsten uit streaming is met 44,1% gestegen (van €15,20 miljoen in 2004 naar €21,90 miljoen in 2015). De opbrengsten uit downloads lijken dan weer te lijden onder dat succes van streaming (daling van 8,8%). De inkomsten uit fysieke dragers blijven opvallend stabiel (zowel in 2014 als in 2015 €67,85 miljoen). De opbrengsten uit de verkoop van cd’s en dvd’s dalen licht, maar dat wordt gecompenseerd door een stijging in de verkoop van vinyl.

Muziekmarkt_2014-2015_tabel
Bron: Belgian Entertainment Association (http://www.belgianentertainment.be/nl/4826/)

 

Belangrijk om in het achterhoofd te houden: ook al is de stijging uit streaming opvallend, en is de cd al meermaals doodverklaard, toch komt nog steeds ruim 60% van de omzet uit de verkoop van fysieke dragers. De inkomsten uit digitale muziek heeft de inkomsten uit fysieke dragers van muziek dus nog lang niet bijgehaald, al groeien beiden wel dichter naar elkaar toe. Dat is dus een ander verhaal dan bij de inkomsten voor de videosector, waar de inkomsten uit digitale video in 2014 voor het eerst hoger waren dan de inkomsten uit de verkoop van fysieke dragers van video.

Ook de stijging van verkoop van vinylplaten moet genuanceerd worden. Ook al is die stijging opvallend, het blijft een nicheproduct ten opzichte van de cd: 57% van de totale omzet van de muziekmarkt in 2015 komt uit de verkoop van cd’s, terwijl de verkoop van vinylplaten 4% uitmaakt van de totale omzet.

Belgische muziekmarkt - aandelen per type verkoop
Eigen grafiek op basis van marktcijfers BEA en GfK (http://www.belgianentertainment.be/nl/4826/)

Nog belangrijk om mee te nemen bij de interpretatie van deze cijfers is dat dit enkel de omzet is uit de verkoop van muziek. Zoals in de eerste paragraaf al is aangehaald, zitten de inkomsten uit optredens en uit airplay op radio of televisie hier niet inbegrepen. Nochtans is dit voor de meeste artiesten net de stromen van waaruit de meeste inkomsten komen. Of zoals Felix De Laet, de man achter Lost Frequencies, het in een interview met De Standaard stelde:

‘Ik zit eigenlijk niet te wachten op die cijfers. Ik steun vooral op inkomsten uit auteursrechten (van nummers die op radio, televisie of publieke plaatsen gespeeld worden, red.) en optredens. Toen ik onlangs bij de bank een lening afsloot, hadden we het enkel over die inkomsten. Wat ik uit de verkoop van muziek haal, beschouw ik louter als bonus.’

Nissan komt met een zelfrijdende… bureaustoel

Heel wat techbedrijven (denk aan Google en Apple) zetten in op de zelfrijdende wagen. Ook autoconstructeurs zoals BMW, Tesla en Mercedes brengen met de regelmaat van de klok video’s en demo’s uit van hun zelfrijdende wagens. Nissan mengt zich ook in het debat, en doet dat op een opmerkelijke wijze. In plaats van de zoveelste in de rij te zijn die testritten toont van de zelfrijdende wagen, toont Nissan dat je de technologie ook in een andere context kunt gebruiken: de zelfrijdende bureaustoel. Eén klap in de handen, en de bureaustoel rijdt vlot tot aan de dichtstbijzijnde vrije bureauplek. Misschien een idee voor in De Krook, maar vooral een leuke en originele manier om de technologie onder de aandacht te brengen. Al kan er wel eens een problematische situatie ontstaan:

Zelfrijdende bureaustoel remark

Anderen zien hierin een ander negatief gevolg:

Zelfrijdende bureaustoel meeting

Een leuk stukje marketing dus van Nissan, maar neemt niet weg dat hun zelfrijdende wagens nog niet echt op punt staan.

 

Samsung en LG stoppen met 3D tv

Samsung en LG hebben beslist om het aantal tv-toestellen met 3D-functies sterk terug te schroeven. Samsung zegt geen enkel nieuw toestel nog uit te rusten met deze technologie, LG zal het nog enkel integreren in de duurste toestellen (vorig jaar had nog 40% van alle LG televisieschermen 3D-functies, het komende jaar wordt dat slechts 20%).

3D tv heeft nooit echt doorgebroken. In de VS heeft slechts 9% van de respondenten een 3D tv in huis. Volgens een Ofcom-onderzoek heeft 13% van de Britten toegang tot een 3D tv, maar gebruikt slechts 7% die effectief om 3D-beelden te bekijken. Onderzoeksbureau IHS ziet een gebrek aan content als één van de redenen. Zo is de BBC al geruime tijd gestopt met het uitzenden van 3D-programma’s, en heeft Sky vorig jaar beslist om het kanaal Sky 3D te verhuizen naar de (betalende) on-demand zijde. Naast een gebrek aan content ziet IHS de hoge prijs en het feit dat gebruikers een speciale bril moeten dragen om de 3D-beelden waar te nemen als belangrijke drempels tot adoptie. Bij International Business Times gaan ze ervan uit dat de 3D tv stilaan in de koelkast terecht komt, en er pas weer zal uitgehaald worden als de technologie op punt staat om 3D beelden af te spelen zonder dat de gebruiker een speciale bril nodig heeft. Wat de vraag kan doen rijzen of die voorspelde trend van 2016 (Virtual Reality) er wél zal in slagen om consumenten een headset te doen dragen.

Sci-Hub, de Popcorn Time voor wetenschappelijke artikelen

Net als bij films en series komen ook academische papers vaak achter een betaalmuur terecht. En net als je bij films en series tools hebt als Popcorn Time die die betaalmuur omzeilen, kun je via Sci-Hub gratis full papers downloaden die normaal enkel beschikbaar zijn voor organisaties die de (hoge) jaarlijkse vergoeding aan de uitgeverij betalen.

Vanwaar dit initiatief? Uitgeverijen rekenen soms erg hoge vergoedingen aan om toegang te krijgen tot de artikelen uit de journals. Zo trok Harvard enkele jaren geleden al aan de alarmbel dat het op dat moment jaarlijks $3,5 miljoen betaalde aan abonnementen op journals. Harvard vroeg aan de eigen onderzoekers om zoveel mogelijk te publiceren in open-access tijdschriften. Ook andere universiteiten zoals Cornell hebben noodgedwongen moeten snoeien in de abonnementen op wetenschappelijke journals.

Wat daarbij vaak ook steekt, is dat die hoge kosten op zich niet ten goede komen van de onderzoekers zelf. Uitgeverijen zoals Elsevier en Sage betalen geen vergoeding aan de auteurs van artikels. Onderzoekers staan dus hun copyright af aan de uitgeverij, zonder daarvoor betaald te worden. Vaak bepaalt het journal ook dat het artikel nergens anders (gratis) ter beschikking mag worden gesteld. Zo kom je tot situaties waarin onderzoekers geen toegang hebben tot de paper van hun dichte collega’s als hun onderzoeksinstelling toevallig geen abonnement heeft op dat tijdschrift. Ook het peer-to-peer reviewsysteem, waarbij papers worden beoordeeld door mede-onderzoekers, gebeurt volledig op vrijwillige basis.

Vroeger werden toegangscodes tot betalende journals al geruild tussen onderzoekers uit verschillende onderzoeksinstellingen. Een studente uit Kazachstan, Alexandra Elbakyan, nam dit principe een stuk verder en richtte Sci-Hub op. Via Sci-Hub kun je vrijwel elk artikel gratis downloaden die normaal achter betaalmuren zitten. Sci-Hub werkt via twee systemen. In de eerste plaats zoekt het in de database van piratensite LibGen of het artikel daar niet beschikbaar is. Is dat niet het geval, dan omzeilt Sci-Hub zelf de betaalmuur van de uitgeverij om het artikel daar op te halen (waarna het de paper meteen ook toevoegt aan de LibGen-database). Hiervoor kan Sci-Hub rekenen op accesscodes die sympathiserende onderzoekers ter beschikking stellen.

Je hoeft trouwens niet telkens naar de website van Sci-Hub te surfen om een paper te downloaden. Het volstaat om de URL van Sci-Hub (op dit moment sci-hub.io) te plakken volgens dit stramien: http://journalnaam.com.sci-hub.io/artikelcode. Zo kun je in real time de betaalmuur omzeilen.

Dat uitgeverijen hier niet gelukkig mee zijn, is niet te verwonderen. In oktober 2015 gaf een rechtbank in New York Elsevier gelijk, en moest de website van Sci-Hub (toen nog Sci-Hub.org) gesloten worden. Een uitspraak die doet denken aan rechtzaken tegen Popcorn Time, en met dezelfde uitkomst: Sci-Hub verhuisde gewoon naar een ander domein (.io) waarop rechtbanken in de VS geen jurisdictie hebben.

Alphabet werkt aan eerste standalone VR headset

Voor wie het nog niet had opgemerkt: Virtual Reality en Augmented Reality zijn dé toverwoorden van het moment. Dat Alphabet (holding van Google) hier sterk op inzet en investeert, is al lang geen geheim. In 2014 lanceerde Google al de Google Cardboard, veruit de goedkoopste VR headset op de markt (voor zo’n $20 kun je al een headset in huis halen, waarop je je smartphone monteert als scherm en processor). Hiermee wou Google vooral aantonen dat VR op zich toegankelijk is voor iedereen, en dat dit geen gadget is die alleen weggelegd is voor de happy few. Onlangs heeft Google bekendgemaakt dat het intussen al meer dan 5 miljoen kartonnen VR headsets heeft verscheept, en er meer dan 25 miljoen VR-apps zijn geïnstalleerd voor de Google Cardboard.

Google Cardboard apps installs
Bron: https://googleblog.blogspot.be/2016/01/unfolding-virtual-journey-cardboard.html

 

Nu beginnen steeds meer berichten door te sijpelen dat Alphabet ook werkt aan meer gesofisticeerde headsets. Een eerste headset, waarover de geruchten het meest concreet zijn, is een headset waarop je nog steeds een smartphone monteert die dienstdoet als scherm en processor. Zelfde principe dus als bij de Cardboard, maar net iets minder ‘basic’. Alphabet treedt hiermee in directe concurrentie met Samsung Gear VR, die headsets op de markt brengt volgens hetzelfde principe. Ter vergelijking: de Oculus Rift, wellicht de meest gekende naam binnen dit domein, werkt zonder smartphone, maar met een ingebouwd scherm en een (krachtige) pc die je aan de headset moet aansluiten als processor. Beide systemen hebben uiteraard hun voor- en nadelen. Headsets waarbij je een smartphone moet monteren zijn veel mobieler, maar (afhankelijk van je smartphone) iets minder krachtig, terwijl headsets zoals Oculus Rift nog iets krachtiger zijn, maar moet je over een pc met zware grafische kaart beschikken en zit je met kabels die je bewegingsvrijheid belemmeren.

De tweede headset trekt net iets meer de aandacht. Reden: het zou de eerste headset worden die volledig autonoom werkt (zonder een smartphone of pc dus). Alphabet zou hiervoor vooral rekenen op Movidius, die de chips zou ontwikkelen om de headset aan te sturen, en ook zou instaan voor de bewegingssensoren die de hoofdbewegingen moeten monitoren en verwerken. Movidius heeft onlangs bekendgemaakt dat het, in samenwerking met Google, een nieuwe chip heeft ontwikkeld (Myriad 2) die erg compact is, efficiënt omspringt met energie, en in staat is om devices te laten aanpassen aan de omgeving, en om ‘al doende’ dingen te leren (wat past binnen de projecten rond neurale netwerken die Alphabet uitvoert).

De eerste headset van Alphabet (waarop je een smartphone moet monteren), zou nog eind dit jaar op de markt komen. Die tweede, autonome headset zit pas in een erg vroege ontwikkelingsfase, waardoor het nog onzeker is wanneer die er effectief zou komen, en er zelfs nog een kans bestaat dat Alphabet niet verder raakt dan een concept.
Naast deze headsets werkt Google ook aan een VR-versie van Android.

 

 

 

 

De reïncarnatie van chatbots

In De Standaard is een artikel verschenen rond steeds belangrijkere rol die chatbots innemen. Het principe van chatbots bestaat al erg lang. Eén van de pioniers op dat vlak was Joseph Weizenbaum (MIT) met zijn computerprogramma Eliza. ‘Zij’ deed zich voor als een digitale psycholoog, die trachtte om gepaste vragen te stellen op basis van wat je vertelde. Sindsdien is de technologie sterk verbeterd, en zullen chatbots steeds belangrijker worden. Ten eerste omdat jongeren liever chatten dan bellen of mailen. Ten tweede omdat de technologie achter chatbots al complexe situaties en acties aankan. En ten derde omdat grote bedrijfen zoals Facebook, Alphabet en IBM zwaar investeren in artificiële intelligentie.

Facebook bijvoorbeeld ziet een belangrijke rol voor geautomatiseerde chat binnen Facebook Messenger. Als bedrijven gebruik kunnen maken van een krachtige chatbot met genoeg menselijke karaktertrekken om (vooral jonge) klanten te helpen, dan zal dit platform steeds belangrijker worden voor die bedrijven.

Wel licht nog heel wat onontgonnen terrein voor Nederlandstalige chatbots. In Nederlands werkt Ecreation aan de Echatbot. Eén van de toepassingen is onder andere een chatbot die vragen van jongeren over SOA’s beantwoordt via WhatsApp.

Verder heeft het artikel ook over Slack, waar het gebruik van de Slackbot een centraal feature is.